たしかにオーケストラ曲とリズムものとでは、自ずと音圧感が違いますよね。
私の場合、ザックリと言えば「オープニングやエンディング、特別なイベントなどのように、
プレイヤーが気持を切り替えて聴くシーンでは、オーケストラらしい音圧感で作ってしまいます」が、
「戦闘シーンやイベントがめまぐるしく切り替わるようなシチュエーションでの楽曲では、
オーケストラ・アレンジの曲でも、他のポップス系やリズム系の楽曲と音圧をなるべく合わせる」ようにしています。
音圧の合わせ方は色々ありますが、アレンジ的にも(音数やパートを増やして)音圧を上げた上で、
足りない場合はマキシマイザーで補うのが通例です。
しかしながら、イベントが切り替わり「ふっと静かな曲」になるような場所では、
敢えて音圧を上げ無い事もあります。
また、ロック、ポップス系のミックスが、あまりにも音圧を上げ過ぎて(波形が羊羹みたいになっちゃって)いるような場合は、
逆にそちらの音圧(もしくは音量)を下げて貰った方が良い場合もあるように思います。
私がBGMを担当したNintendoWiiの「ポケパークWii〜ピカチュウの大冒険〜」や
「ポケパーク2〜ビヨンド・ザ・ワールド〜」は、オケ系が中心ではありますがとロックやポップス系も登場するゲームなので、
是非とも参考にしてみて欲しいと思います。
Q ゲーム用のオーケストラの音量について
ぽこ
(ぽこ)
2020.03.28 打ち込み(DTM) ★0.0
現在、数人の仲間とアプリゲームを制作しています。
私はサウンド担当としても関わっているのですが、
オーケストラ・アレンジの曲が他のアレンジの曲に比べて
音量が小さいから大きくしてほしいと言うオーダーがあります。
実際にオーケストラ・アレンジの曲を音量を下げて作っている訳ではないのですが、
ダイナミクスの問題でそう聞こえるのではないかと思われます。
そのためか、オーケストラの曲が迫力に欠けると言われます。
小谷野様はこれまで関わられたゲーム音楽で、
場面によって、オーケストラ以外にロックやポップスが混在する
作品を担当されたことはおありになりますのでしょうか?
もしおありになった場合、
オーケストラ曲が他のロックやポップスアレンジに比べて
迫力で負けないよう、あえてダイナミクスを弱めるような作られ方や、
マキシマイザーを使う様な作り方をされてこられましたでしょうか?
ご教示いただければ幸いです。